音楽情報

映画「聲の形」オリジナル?サウンドトラック a shape of light

音楽:牛尾憲輔 >インタビュー記事はこちら
発売日:2016年9月14日(水)

Disc1 original sound track (39tracks)
Disc2 extra sound track (22tracks)

映画聲の形から牛尾憲輔の手による楽曲群をコンパイル。
Disc1は本編使用楽曲で構成。Disc2は劇中音楽に加え、
特報用楽曲やスケッチ音源など本編未使用音源を収録。

  • ●形態A(ジュエルケース仕様)
    PCCG.01542/2枚組/全61曲
    ¥3,250(本体)+税
  • ●形態B(紙ジャケット仕様)
    PCCG.01550/2枚組/全61曲
    ¥3,250(本体)+税

※収録楽曲は【形態A】【形態B】ともに同じです。

音楽 牛尾憲輔

<Profile>
テクニカルエンジニア、プロダクションアシスタントとして
電気グルーヴ、石野卓球をはじめ、様々なアーティストの制作、ライブをサポート。
ソロユニット"agraph"としても、これまでに3枚のアルバムを発表。
2011年にはagraphと並行して、ナカコー(iLL/ex.supercar)、フルカワミキ(ex.supercar)、
田渕ひさ子(bloodthirsty butchers/toddle)とのバンド、LAMAを結成。
2014年にはTVアニメ「ピンポン」で音楽を担当した。
その他、REMIX、プロデュースワークをはじめ、アニメ作品の音楽やCM音楽も多数手掛けるなど
多岐にわたる活動を行っている。

<www.urgl.netment>
はじめまして。音楽の牛尾です。
この作品の音楽を考えると、幼いころから弾いているアップライトピアノを思い出します。

私が一番よく知っているピアノです。

木製のハンマーが動く音、消音フェルトが擦れる音、ペダルがきしむ音、鍵盤と爪があたる音。

耳を澄まして弾いてみると、楽音を包み込むこうした雑音はまるで将也たちを包み込む世界のようです。

こんな優しい雑音のように、懸命に希望に手を伸ばす将也たちにそっと寄り添う音楽であったらな、と思っています。

牛尾憲輔

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牛尾憲輔 インタビュー

思春期の今にも壊れそうな切実な心情とひたむきな思いを結晶化したようなアニメーション映画の傑作『聲の形』の音楽を担当したのが牛尾憲輔。agraph名義でのソロ活動が高い評価を受ける電子音楽家だ。
リミックス、プロデュース、CM音楽制作、電気グルーヴのサポートメンバー、元SUPERCARの中村弘二とのバンドLAMAなど多方面で活動する。
作品の透き通るような繊細な世界観を見事に音像化したサウンドトラック盤『a shape of light』は、単なる劇伴音楽の域を遙かに超えた秀逸な「音響作品」でもある。アニメ音楽作家としては過去に『ピンポン THE ANIMATION』を手がけており、『聲の形』は2作目となる。

――今回の『映画 聲の形』のサウンドトラック制作はかなり大きなプロジェクトですし、牛尾さんにとっても節目になる仕事ではないかと思います。今回音楽を担当することになった経緯から教えてください。

京都アニメーションの方からお声がけいただいたんです。山田監督がずっとagraphの音楽を聴いていただいていたみたいで。びっくりしたんですけど、聴いてる音楽がすごく近かったんですよ?!窯igolo」(ドイツのDJ HELLが主催するレーベル)とかジャーマン?ニュー?ウエイヴとか、そういう話ができる人だったんで。最初からシンクロしてたというか。絵コンテ描く時のBGMはagraphなんですって言っていただいて。

――当然牛尾さんは監督のことはよくご存じだったわけですよね。

(笑)はい。丹念で細かい描写、手の動きとか足の動きとか。そういうものがすごく繊細にコントロールされているなって思ったんです。すごく細かいところまでコントロールされている作家だと思ってました。アニメって、手ひとつ動かすのも大変な労力がかかるアート?フォームなので、それをどうやってコントロールするのか。僕は顕微鏡的に細かく作ることにはめちゃくちゃシンパシーを覚えるんです。僕の作り方もすごく似てるから。
山田監督はエイフェックス?ツイン的な、天才的な閃きがあって作ってるのかなと勝手に思ってたんですけど、お会いしたらそういうものではなくて、長い時間をかけてコツコツと作るやり方だった。そこにすごくシンパシーを感じたんです。

――なるほど。

彼女がリテイクを出すところ――ここはこうしてください、こうなってるけどこう直してください、というコントロールの部分が、僕にはとてもよく理解できたんですよ。今回一緒にやってみて、「あ、そこすごく大事だよね」ってところがすごく似てたんですね。たとえば、見上げた飛行機が画面の真ん中にいるのか、少しズレるのか。人によってはどうでもいい部分なんだけど、そのディテールの描き方が、実は一番大事なことじゃないかと、今回の作品作りを通して思ったんですよ。そのやり方が、自分がagraphで『the shader』ってアルバムを作った時にやってたことにすごく似てたんです。そこにシンパシーを得たっていうか。
山田監督がおっしゃってたんですけど、「きこえ」としての音だけでなく、物質としての音、人の生理に訴える音を大切にしたいので、音楽はひとつの音色について無限に考えていける人が良かった、と。普通の劇伴じゃなくて電子音楽で、周波数帯域とか、顕微鏡的にちゃんと音を見て作ってる人じゃないとできない、とおっしゃってたんです。なのでお話をいただけたのかなと。

――アニメと音楽の違いはあれど、作風や創作に向かう姿勢は似ているんじゃないかということですね。

そうです。今回作品を作るにあたって最初に山田監督と2人でやったのはコンセプト?ワークなんですよ。それは、このお話はこうで、このキャラはこういう行動するよね、とか具体的な話よりももっと根源的な話で。
普通映画の劇伴音楽って、全体の構成があって、こういうシーンがあるのでこういう音楽をください、というメニューリストが来て、それに応じて(曲を)書いていくんですけど、今回それが一切なくて。代わりに一番最初に、言葉にならないようなあやふやなコンセプトを共有したんです。お互いの好きな写真集とか画集とか彫刻とか短歌とか持ち寄って共有する。お互いの創作法がどうだとか、影とか滲みとか残響とか、そういう抽象的なコンセプトを最初に2人でがっつり共有して、そこから作っていったんです。なのでメニュー?リストがいらなかったんです。

――なるほど。

なのでアティチュードがすごく近い。僕、いろんなミュージシャンの人とやってきましたけど、ここまで近しいもの、というか同じものを持ってる人は初めてだったんです。

――ふだんの自分の生き方とか音楽活動の姿勢とかやり方とか、そういうものと地続きでやれた。自分の持っている感覚が、そのまま拡張されたような。

そうです。たぶん、その共有したコンセプトのある側面が山田監督の描く絵コンテや演出になって、別の側面が音楽になった、という作り方ができたので。
つまり、僕も一緒になって絵コンテを描いているような、山田監督と一緒に作曲をしているような感覚。agraphやるときもそうなんですけど、自分の人生や自分が聴いてきたものに根ざしたものができたという手応えがあります。

――アニメーションの音楽制作としてはかなり異例だったわけですね。

かなり異例だと思います。一般的に劇伴音楽の仕事って、メニューリストで発注されたものを納品する、というのが当然なんですよ。でも今回はそうではなくてコンセプト?ワークから参加して、音楽を作って、毎週山田監督と音楽スタジオに入って作曲編曲しながら映像にあてて、アフレコを見て整えて、ファイナルミックスまでずーっとやってましたから。そういう携わり方をするって、ないんじゃないかなと思います。

――牛尾さんと言えば、熱心なアニメファンですから、当然仕事として関わる前から、アニメについてもアニメ音楽についてもいろいろ考えておられたと思います。今回こういう形で深く携わってみて、なにか思うところはありますか。

あのう、僕はやっぱり劇伴作家にはなれないんですよね。

――あ、そうなんですか。

劇伴作家って意識は全然なくて。劇伴作家って、もっとなんでもできる人がちゃんとやるべきだと思うんです。それこそ国会図書館みたいに、ジャズをやれと言われればジャズをやり、パンクをやれと言われればできる人がやるべきで。

――引き出しの多い人が。

はい。でも僕は神田のSF専門の古本屋みたいな品揃えしかないんです(笑)。ほんと人生かけて電子音楽しか聴いてきてないし(笑)。そういう偏ったものしかできない。3ヶ月に一回――ワンクールという意味ですけど――何十曲と納品して、また次の3ヶ月に何十曲作って、というような制作の仕方は、僕はできないし、興味もない。
この作品も昨年からコンセプトワーク、リサーチに入って、一杯曲を作って、その中から少しだけ使って…みたいな感じで時間をかけてやるしかなかった。そういう意味で劇伴作家という意識は、とてもじゃないけど持てないですね。僕みたいなのは劇伴作家を名乗っちゃいけない。

――いろいろな意味で、職人にはなりきれないということですね。

そうですねえ。勿論、職人的要素もあるんですが、完全にはなりきれないのかも、と思いはじめています。

――それに気づいたのっていつごろですか。

そうですねえ…2年ぐらい前に『ピンポン THE ANIMATION』というTVアニメのシリーズをやった時に、そう思いました。それは自分のコンプレックスも関係してると思うんです。僕はオーケストレーションとかができないので。それに、いわゆる「作家さん」(職業的劇伴作家)として関わるというより、アニメの制作チームのいちスタッフとしてやりたい、と。
そう思うのは僕がアニメ好きだったからというのもあるし、音楽家としてのコンプレックスもあるし、作品のために寄与したいという思いがすごく強いんですよ。こうやってサントラ作ってインタビューしてもらって、そういう時に現場で叩きあげてない奴があーだこーだ言ってるアニメなんか見たくないんですよね。
確かに僕は元々アニメの現場で叩き上げられた人間じゃないけど、だからこそ、やるならちゃんとスタッフとして中に入り込んで、苦楽をともにして同じ釜の飯食って、ちゃんとアニメーション制作スタッフの一員としてやりたいという気持ちが最初にあるんです。
なので今回コンセプトワークから始まって、メニューリストもなし、全てを自分と山田監督で作って、共有したコンセプトの中から作曲して、選曲して音あててミックスやって…というところまでできたっていうのは、めちゃくちゃ満足感がありますね。

――agraphの『the shader』のインタビューで牛尾さんは「メロディやリズムやサウンドのテクスチャーではなく、そこから立ち上がってくる世界観の方が大事なんだ」というようなことをおっしゃってたんですが、今回映画『聲の形』を見て/聴いて、今回その「世界観」が、映画『聲の形』の世界観そのものなんだなと思いました。その「世界観」を表すために、コンセプトワークから始まっていろいろな工夫をされた。だからやっていること自体はagraphと変わりないのかなと。

それはすごくおっしゃる通りで、『the shader』がなかったらできなかった仕事だなと。

――『the shader』の成果がすごく生かされていると思います。

はい、そうですね。それは自分の感覚としてももちろんそうだし、実際の制作の手法としてもそうで?!簍he shader』はそれまで5年間作り溜めたものをミュージック?コンクレートみたいな感覚で再配置していく、というアルバムだったんですけど、今回もその手法を使いました。
今回はコンセプトとして「ノイズ」がすごく大事だったので、自分の実家にある古いピアノを即興で演奏して、中にマイクを突っ込んでノイズを録り、何時間分もあるその素材を再配置していきました。そういう、素材を再配置していく、という手法の面でも、『the shader』以降でないとこれはできなかったと思います。

――なぜ「ノイズ」が大事だったんですか。

最も重要な理由は、山田監督とのコンセプトワークにでてきた「滲み」、「レンズボケ」、「涙でにじむような」、といった、抽象的で観念的な感覚です。そこから必然的に導かれました。
それに加えてさらに、今回「聴覚障害」が要素のひとつとしてあることから、聴覚障害のリサーチや勉強を始めました。そこでキーワードとして出てくるのが補聴器。補聴器ってアンプなので、必ずS/N比の問題が出てくる。小さいものだからS/Nが悪い、つまりノイズが出てくる。だから今回はノイズを扱おうと。かつ、体内で鳴っている音を扱っていきたい?!弗楗坤沃肖摔い毪瑜Δ矢幸櫋工虺訾工长趣笫陇坤盲?。
そうしたノイズをコントロールするために、実家のピアノを使ったんです。実家のピアノは子供の頃から弾いているものなので、ノイズの鳴り方みたいなものを一番知っている楽器だから。打鍵ノイズ、離鍵ノイズ、椅子が軋む音、弦の中の共鳴、共鳴板が軋んで鳴っちゃう音とか、そこを録りきってコントロールすることが、コンセプト的に大事だった。

――なるほど。

それを『the shader』で使っていたようなミュージック?コンクレート的な視点で再配置していく、みたいなことが作曲に必要だった。それがちゃんと出来たのが良かったし、5.1チャンネルミックスまで拡張することができた。ピアノのノイズを劇場の5.1チャンネルシステムの後ろのスピーカーに振りきると、後ろから離鍵ノイズがボンボン鳴るので、ちゃんとした環境で聴くと上からピアノの鍵盤の音が降ってくるみたいな音響で聞こえるんですね。そうすると劇場全体がピアノの中にいるみたいな音空間になる。そこでノイズを録りきったことにすごく意味が出てくる。かつコンセプトにあった、「カラダの中にいるような感覚」が、技術的に解決できたんですね。

――ふむ。

そういうことで、今回「ノイズを録りきる」というスタート地点から、「ピアノの中にいる」というところまでが地続きのコンセプトとして貫けたんです。

――現代音楽の手法に近いですね。

「楽音?非楽音」みたいな話になってくる。ノイズがどこまで楽音なのか、ノイズと音楽はどこに差があるのか、みたいなことは常に念頭にあったので。自分の興味としても解決したい問題として取り組めました。

――それはこの作品のテーマでもあったわけですよね。

そうです。自分のやりたかったことと、作品のテーマや世界観が、すごく地続きだったんですね。すごく面白かったです。

――というような話を、監督と密に打ち合わせしながら作業を進めていった。

はい。それがコンセプトワークとして共有できたので、こういうことをやりたいんだけど、みたいな話をした時に、たぶん…山田監督は僕が考えていたようなことを彼女なりに、すでにやっていたんだと思う。それが僕にはわかったから。両者を有機的に結び付けることができた。そういう信頼関係があったから、仕事っぽくやらずに済んだ。僕が作った「オーディオスケッチ」と監督の描いた絵コンテを往復書簡みたいにやりとりしながら、音楽と映像が同時進行で作られていったんです。

――牛尾さんの音楽に触発されて映像ができたところもある。

そういうこともあったでしょうね。お互いが影響しあった以上に、音楽と映像が不可分であったと思います。で、それを持って2人で映像スタジオではなく音楽スタジオに入って、プロトゥールズ上でその場で曲を作りながら、という当て方をしていきました。

――劇場用の5.1チャンネル?ミックスはどういう作業だったんですか。

それはさらに先の話で。曲ができて音をあてる場所も決まって、そこまでは2チャンネルの作業なんです。そこから5.1チャンネルにするのは僕とエンジニアさんの作業になる。
コンセプトに戻って、「体内のノイズだからこういう風に広げよう」とか「こういう音像が欲しいから、ここはモノラルにしよう」とか。そういうことを全部作っていく。
同時に山田監督は実際のアニメーションを作って、その両者をくっつける作業を映画館みたいなスタジオでやる、という流れでしたね。

――牛尾さんがこれまでテーマにしていた「残響のコントロール」という課題も、5.1チャンネル?ミックスには生かされているわけですね。

そうです。今回難しかったのが、小さな音をハイレゾでクリアに録る、ということにトライしたことですね?!傅兀à福─我簟工趣证毪螭扦工?。
今この部屋でよく耳を凝らすと、空調の音がするじゃないですか。アニメってこういう空調の音みたいな「地の音」がないと、まったく違うものに見えるんですよね。生活音が何もない無音状態になっちゃうと。なので効果音も音量的には小さいんだけど、かなりベターッといろんな音が鳴ってるんですよ。そこに離鍵ノイズや僕が座っている椅子の軋みが乗ると、明らかにその場(アニメの場面)にいない演奏者の影がちらつく。それをどこまでコントロールするかというのが、後半の議題でした。
つまりこのノイズはここではあり、ここではなし、というところまでコントロールしている。
なので静かなシーンでギィッと椅子が軋む音が鳴っているところは、全部コントロールしてますね。

――ああ、なるほどねえ。

今回すごく良かったのは、山田監督だけでなく、音響監督さん(鶴岡陽太氏)とか、録音さんとか効果さんともスクラムできたんですよ。チームの一員として入り込んでやれたので。だから僕が作った音を効果音さんに渡して、効果音として加工してもらうこともあったし、効果音さんが作った音を僕がもらってリズムの中に組み込むこともあったし。そこも有機的にできたので、最後までコンセプトを貫けたんです。全部を全員が有機的にコントロールできた。だからものすごく「音響映画」になったんですよね。

――確かにそこはビジネスライクな「劇伴作家」では不可能だったでしょうね。

無限に大変な作業だったんで二度とやりたくないです(爆笑)。
冗談です。もう一回やりたいです!

――監督のコンセプトやテーマ設定の中で、例えばどういう形で自分の音楽を融合させていったのでしょうか?

原作はいろんな要素があると思うんですけど、映画は「ほんとは周りは優しい世界なんだけど、それに気づかず目や耳を閉じている将也が最後に目を開く」というテーマに基づいた2時間余りの話になっている。
将也は小学校の時に犯した罪を乗り越えて、新しいコミュニケーションを作っていく。その「コミュニケーションの練習」の話であると思うんです。なので練習曲を使おう、と思ったんですよ。彼がそのコミュニケーションの練習を元に新しい世界を作っていくための曲ってなんだろう、と。そう考えた時にパッと出てきたのがバッハの「インヴェンション」(「インヴェンションとシンフォニア」)で。
バッハの「インヴェンション」って運指のための練習曲でもあるんだけど、同時に当時のクラヴィーア曲の美しさを理解するための曲集でもある。美しさを理解して、その後にああいうクラヴィーア曲を作ることができるようになるための曲でもあるんですね。今回の作品のテーマにあうと思ったんです。なので今回映画全体を通して「インヴェンション」が鳴ってる。それは「inv」ってタイトルのトラックにしました。
「インヴェンション」は3つのパートにアナリーゼ(楽曲分析)できると思うのですが、それに対応するよう映画を3つのパートに分け、それぞれのパートが対応するようになっています。
ただし、「inv」は「インヴェンション」そのものではなく映画の内容に応じて、たとえば、「この場面での「inv」は「インヴェンション」の第一パートに出てくる音列だけを使う」といった具合に解体再構築をして作っていきました。
最後に関しては、将也と硝子が文化祭に入っていくシーンで「インヴェンション」の最後の7小節ぐらいが、はじめて「インヴェンション」と分かる形で演奏されるんですけど、その段階で将也の「練習」が終わる。
そこで将也はコミュニケーションのための練習を終え、自分の一歩を踏み出す。
僕が「インヴェンション」のコンセプトを話していたら、山田監督が「ここに当てましょう。ここで将也の練習が終わりますから」と言って。そうしましょう、ということになったんです。

――なるほどねえ。

さっき言ったノイズのコントロールも、「インヴェンション」も、コンクレートとしての再編集も、監督とのやりとりで共有したコンセプトワークに根ざしたいろんな要素で作品を完成することができた。なので全体的な音響として、すごく筋が通った強固なものができたんです。

――サントラ盤には全部で39曲入ってますが、そのすべてに意味がある、ということですね。この曲がこの場面で鳴るのは、こういう意味があるんだよ、と。

全部じゃないですけどね(笑)。あててる部分もあるので。
でも音の鳴り方などはすべてコンセプトがある。そういう風に作りました。
最初から最後まで徹底してコンセプティヴに作れた。なので非常に満足度が高いです。

――サントラ盤の[Disc 1]は、映画本編で使われた曲、[Disc 2]は、どういうものなんでしょう

特報に使った曲とか、あと環境音楽として作中のスピーカーから流れてる音楽。たとえばフードコートの後ろで鳴っている曲とか。使われなかった曲も入ってます。
ボツ曲といっても、映画にあってないからこぼれたということでなく、単に時間的な問題だったり、場面に必要かどうかとか、そういう判断で入らなかっただけなんです。
コンセプトはどの曲にも徹底されてるので、作品の根幹に根ざしてるかどうかでいうと、[Disc 1]の曲と違いがないんです。

――なるほど。

最後に「speed of youth」って曲で終わるんですけど、さっき言った通りこの映画が将也が成長して新しいコミュニケーションを作るための物語だとすると、この作品は「さらば青春の光」なんですよ。ザ?フーの映画ではなく言葉として。あるいは将也にとっての幼年期の終わりで。
その青春の速さとか速度感みたいなものって、自転車ぐらいの速度なんだけど、すごく大事にしなきゃいけない。そういう曲がいくつかあるので、[Disc 2]に収録したんです。

――つまり映画本編ではあえてそこまで語られなかったことが、サントラ盤として実は鳴っている。映画の世界観がここで拡張されてる、みたいな。

そうですね。作品のあり方として、今回はメロディのある「曲」というより、かなり音にフォーカスしているんですね。僕としてはアニメの中の、「曲がり角の向こう」とか「窓の向こう」とか「扉の奥」とかにあるような、物語を取り巻く世界として音が鳴っていて欲しかったんです。作品の世界観を取り巻く世界観として鳴っている音が、[Disc 2]に入っている、と。

――[Disc 2」の曲から、映画の中には出てこなかった彼らの日常とか語られなかった物語が聞き取れるかもしれない。

という風に作れたんですよね。ほんとコンセプティヴにできて、奇跡のようなシンクロが一杯あって、世界観を完結できました。だから今回めちゃくちゃ熱量高いんですよ僕(笑)。

――わかります。今作はアーティスト牛尾憲輔の活動においても、大きな節目になるんじゃないでしょうか。

『the shader』までに積み重ねてやってきたことがあったからこそ、今作を作ることができたんですけど、それをこれだけの規模の作品で、しかもこれだけコンセプチュアルに作れたという点では、すごく満足度が高いと同時に、今めちゃくちゃ「聲の形ロス」なんですよね(笑)。カラッカラです今。干涸らびてるんで(笑)。

――「the shader」で得たものがシナジーとしてちゃんと今作に生かされている。

しかも今回良かったのが、その先に行けたんですよね。agraph名義ではやれないことができたし。いわゆるポスト?クラシカルな要素って僕に求められても不思議ないジャンルなんですけど、僕は電子音楽家なので、今までそれはやらなかった。でもやりたいリビドーみたいなものはあって、電子音楽を軸足にした感覚で、器楽的な部分――ピアノとか弦とか扱うとどうなるんだろうって興味は多少あったんです。
今作ではそれをめちゃくちゃチャレンジングな形で、しかもコンセプティヴにできた、という意味で、作る人間としては非常に満足度が高い作品ではあります。

――ピアノの録音はすべて牛尾さんのご実家ですか。

ほぼ、そうですね??赡埭氏蓼?。大きなスタジオで高級なグランドピアノでやることも出来るんですけど、それをやるとコンセプトが瓦解してしまう。山田監督との会話で出てきたのが、子供のころの話だったり、10代の頃に何に影響を受けたとか、すごく人生に根ざした話だったんですね。そこを商業的な洗練を求めてキレイに録っていては乗り越えちゃいけない、というか乗り越えられないと思ったんですね。
今回ハイレゾ32bit/96kHzで録ったんですけど、それはキレイに美しく伸びやかに艶やかに録るためじゃなく、どれだけノイズと汚れと雑音を録りきるかってことに焦点を絞ったんです。自分の人生をピアノのノイズに託して、ちゃんと汚く録りきることにチャレンジできた。6歳でピアノを始めた時と同じノイズが鳴ってるので。
そしてそれをやりきれたのは、山田監督に対する信頼があったからだと思います。

――素晴らしいです。

僕も山田監督も、この時期(高校生)の続きにそのまま生きてるんですよね。僕のその時のヒーローってテクノやエレクトロニカ、電子音楽のアーティストだったりで。
そういう音楽を聴いて、作ることを夢想して、「これはボクだけの感覚なんだ!」って思いながら、でも何にもできないから、夜中にそういう音楽をイヤフォンで爆音で聴きながら、誰もいない多摩川の河原をチャリンコでめちゃくちゃ走りながら「ぎゃーっ!」って叫んでるみたいな青春だったんだけど(笑)。

――絵に描いたようなヘタレな高校生ですね(笑)。

その続きを生きてるなって思いました、今回やって。あの時の気持ちで今もやってるんだと。僕や監督が持ってる、あの時期のあの感覚が、今作に生きてるんだなと思います。

――これをやりきれたことで、次の展望は見えてきました?

そうですね…『the shader』までに考えてたことを、ヴォリュームとしても、コンセプトの質としてもかなり振り切ってやりきれたんです。
自分がアーティストとして次に取り組むベき問題みたいなものも浮き彫りになってきた気がします。それはまだもやもやしててわかんないんですけど。

――劇伴仕事に関しても、これをきっかけにいろいろ広がっていきそうですけど。

次の作品を誰とやりたいかと言ったら、山田尚子監督の次回作をやりたいです。
今回の制作を終えて、僕達は新しい課題や、音楽と映像の今回とは違う作り方に気付いています。またこの先もお互いの新しい扉をどんどん開けていけたらな、と楽しみにしています。
僕が根ざしているものって、どこまで行っても狭いので。自分が愛してるものしかできないから。広く広がっていくより、心から信頼できる方と、深く繋がっていけたらなあと思うんです。

――コンビニやスーパーじゃなく、専門店でいたいということですね。

はい。それで食えるといいんですけどね(笑)。

(インタビュー?小野島大)